讲真,很多游戏的死亡,不是因为它老了,或者不好玩了,而是因为它挡了某些人发财的路。
就像一个你从小吃到大的街边小馆,味道好分量足,老板跟你都成熟人。突然有一天,房东,也就是那个资本,觉得你这小馆不赚钱,或者说,赚得不够“互联网”,不够“性感”,不够写进PPT里去忽悠下一轮融资。
怎么办?
他不会跟你商量,也不会让你体面收场。
他会直接开一辆压路机过来,把你的小馆连带老板,连带你青春的回忆,一起碾成数据报表上的一个小数点。
然后,在废墟上盖起一个金碧辉煌、装修得跟夜店一样的“美食城”,里面卖的还是原来的菜,但分量减半,价格翻三倍,还得先买一千块的会员卡,送你一张“满500减5块”的优惠券。
你问老板呢?老板可能正在后厨给新来的厨子——一个只会用料理包的毛头小子——打下手。
这个被压路机碾过的街边小馆,它的名字,叫《守望先锋》。
那个金碧辉煌的美食城,叫《守望先锋:归来》。
而那台压路机,我们一般都尊称它一声:暴雪。
1. 一场精心策划的“数字谋杀”
我们必须先明确一个反常识的观点:《守望先锋2》的上线,不是一次失败的运营,而是一场极其成功的“谋杀”。
谋杀的对象,就是《守望先锋1》本身,以及它所代表的那个时代,那个“买断制”的、对玩家相对友善的、不把KPI写在脸上的时代。
为什么?
因为《守望先锋1》这个产品,对于今天的动视暴雪来说,已经成了一个“负资产”。
听起来很魔幻对吧?一个曾经的年度游戏,一个开创了“英雄射击”品类的巨作,一个在全球拥有数千万玩家的IP,怎么就成了负资产?
很简单,因为它是一个“买断制”游戏。
这意味着,绝大多数玩家,早在2016年,就已经付完了他们这辈子需要为这个游戏付的大部分钱。后续的运营,开箱子的收入,对于习惯了手游和F2P模式那套“长线收割”逻辑的资本来说,简直就是毛毛雨。
一个不能持续、稳定、高效地从用户口袋里掏钱的产品,在如今的资本叙事里,就是垃圾。
更要命的是,OW1的存在,让暴雪画的那个关于OW2的惊天大饼——也就是那个史诗级的PVE模式——显得无比尴尬。
只要OW1的服务器还开着,玩家就有一个“避难所”,他们就可以选择不去那个“美食城”里吃料理包。他们可以一边玩着6V6的OW1,一边看着你暴雪的PVE做得怎么样。
这对资本来说,是天大的风险。万一PVE做砸了呢?万一玩家不买账呢?那OW2的商业模式岂不是直接崩盘?
所以,最好的方法是什么?
不是把OW2做得更好。
而是,直接干掉OW1。
把压路机开过来,把小馆夷为平地。断掉你所有的念想,让你没得选。你想玩“守望先锋”这个IP?不好意思,全世界只有我们这家“美食城”,爱吃不吃。
2022年10月3日,全球《守望先锋1》服务器永久关闭。
这不是一次升级,不是一次迭代。
这是一场数字世界的“强制拆迁”。数千万玩家的游戏资产、青春回忆、社交关系,被一根网线粗暴地斩断。没有葬礼,没有墓碑,甚至连一句像样的告别都没有。
你被告知,你的家没了,但我们给你盖了个更好的。
然后你走进去一看,家还是那个家,只是客厅被改造成了收费厕所,卧室变成了VIP包房,想喝口水都得先办卡。
这不叫升级。
这叫入室抢劫。
2. PVE的谎言,是压路机的燃料
任何一场谋杀,都需要一个合理的动机,或者说,一个听上去很美的“借口”。
OW2的这个借口,就是PVE。
从2019年嘉年华上,那个让无数老玩家热泪盈眶的宣传片开始,PVE“英雄模式”就被架上神坛。它被描绘成一个拥有完整故事线、英雄可以成长、有天赋树、可以重复游玩的史诗级内容。
说白了,暴雪告诉你,他们要把《守望先锋》做成一个“射击版的魔兽世界”。
这个饼画得有多大?大到足以让所有玩家容忍OW1长达数年的内容停滞,大到足以让社区心甘情愿地等待那个“完美续作”的降临。
这套逻辑,在商业上叫“预期管理”。
用一个未来的、极其美好的承诺,来对冲当下的、极其糟糕的体验。
就像渣男最常用的那套说辞:“我现在对你不好,是因为我在为了我们的未来而奋斗啊,等我奋斗好了,我一定加倍对你好。”
然后呢?然后就没有然后了。
OW1的内容停滞,本质上就是暴雪在给压路机加油。他们把所有本该用于维护OW1的资源,全都抽调走,美其名曰“All in PVE”。
玩家社群的凋零、职业选手的迷茫、直播生态的崩溃……这一切,都成了“为了那个宏伟目标”而必须付出的代价。
玩家们忍了。
大家觉得,好事多磨嘛。暴雪出品,必属精品。等那个惊天地泣鬼神的PVE一出来,一切都会好起来的。
结果,2023年5月,暴雪轻描淡写地宣布,那个作为《守望先锋2》立身之本的、承诺了所有玩家的PVE英雄模式,正式取消。
取消了。
就像压路机终于加满了油,轰隆一声发动,把那个街边小馆碾碎之后,司机从驾驶室探出头来,告诉你:“哦,忘了说,之前答应你的豪华海景房,图纸画错了,盖不出来了。不过没关系,这个美食城不也挺好的嘛?你看这个厕所,多亮。”
我反正是没看懂。
这已经不是简单的项目管理失误了。
这是一场彻头彻尾的、持续了四年的商业欺诈。
他们用一个根本不存在的“海市蜃楼”,骗走了玩家的时间、情感和耐心,然后达成了他们真正的战略目的——谋杀OW1,强推OW2的氪金体系。
那个宏大的PVE叙事?那个说好的续作核心?
一刀砍了。没了。
它从一开始,就只是燃料。烧完了,也就扔了。
(插一句,很有意思的是,在宣布这个消息的时候,暴雪的高管甚至表现得理直气壮,仿佛玩家们对承诺的愤怒,是一种不懂事的表现。)
3. “归来”的不是英雄,是“上班打卡”的囚徒
现在,我们站在OW2的废墟之上,环顾四周。
我们得到了什么?
我们得到了一个从6V6变成5V5的PVP。这不是进化,这是为了降低游戏复杂度和团队配合门槛,从而让更多新玩家(也就是潜在消费者)能更快“上手”的妥协。它让游戏节奏更快,更像一场无脑的乱斗,却牺牲了OW1那种精妙的、如同“团队芭蕾”一般的策略深度。
我们得到了一个通行证系统。一个需要你像上班打卡一样,每周、每天去肝任务,才能拿到一点点廉价奖励的“电子镣铐”。它存在的唯一目的,就是用“沉没成本”绑架你,让你无法轻易离开。
我们得到了一个贵到离谱的皮肤商店。在OW1,你可以靠时间和运气免费获得绝大多数外观。而在OW2,一个传说皮肤的价格,快赶上当年买断整个OW1的钱了。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。它标志着玩家与游戏的关系,从“体验者”和“收藏家”,彻底沦为了“消费者”。
所有的游戏内容,都被明码标价。
所有的快乐,都需要付费解锁。
暴雪成功地把一个充满创造力和社区温情的游戏,改造成了一台冰冷的、高效的、24小时不停运转的ATM机。
而我们这些老玩家,就像一群数字世界的遗民。我们“归来”了,却发现故乡早已不是故乡。我们被迫在这座金碧辉煌的“美食城”里游荡,看着菜单上那些熟悉又陌生的菜名,吃着那些毫无灵魂的料理包,然后被服务员追着屁股问:
“先生,要办卡吗?”
说真的,这事儿就离谱。
他们杀死了我们的游戏,肢解了它的玩法,侮辱了我们的智商,践踏了我们的情感,最后还要问我们为什么不像以前一样,笑着为他们付钱。
为什么?
因为那个街边小馆的老板,那个会多给你加一勺肉、会记得你所有忌口的大叔,他已经不在了。
现在站在你面前的,只有一个满脑子都是ROI和DAU的西装暴徒。
而他看你的眼神,就像在看一个会走路的钱包。
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